kaboom!. Napisano 25 Stycznia 2024 Udostępnij Napisano 25 Stycznia 2024 Poniżej przedstawię swoje propozycje aby troszkę odświeżyć klasy, a przede wszystkim ich zaawansowane i mistrzowskie wersje. Do opisów nie będę dodawał tych informacji o odblokowaniu bonusowych klas, bo tą informację można wrzucić na czat, żeby co jakiś czas pojawiła się informacja jak je odblokować. Również odpuszczę sobie umieszczanie informacji o % zwiększeniu zysku monet za fraga. Starych opisów klas nie będę umieszczał, ponieważ można je sobie sprawdzić na serwerze. Amadeusz Zwykły: 5+int do obrażeń z MP5, 20hp za zabicie HS. Zaawansowany: 7+int do obrażeń z MP5, 30hp za zabicie HS. Mistrzowski: 10+int obrażeń z MP5, 45hp za zabicie HS. Wsparcie Rakietnicze: Zwykły: Posiada jedną rakietę 50+int. Zaawansowany: Posiada dwie rakiety 70+int +5 obrażeń do MP5. Mistrzowski: Posiada dwie rakiety 90+int, +7 obrażeń do MP5. Saper: Zwykły: Posiada 2 miny 70+int. Zaawansowany: Posiada 3 miny 70+int, 1/7 na zadanie obrażeń x2. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, 1/6 na zadanie obrażeń x2. Snajper: Zwykły: 70+int do obrażeń z AWP, +5 obrażeń do DGL . Zaawansowany: 120+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL. Mistrzowski: 150+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL, +5 obrażeń do TMP. Zwiadowca: Zwykły: Scout 1/4 na zabicie. Przy kucaniu mniejsza widoczność. Zaawansowany: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność(ogólna). Mistrzowski: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność, +5 obrażeń do TMP. Partyzant: Zwykły: Posiada granat 40+int do obrażeń, zmniejszona widoczność, regeneruje 5hp co 5 sekund trzymając nóż. Zaawansowany: Posiada granat 60+int do obrażeń, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 7 hp co 4 sekundy trzymając nóż. Mistrzowski: Posiada granat 80+int, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 8hp co 3 sekundy trzymając nóż. Elektryk: Zwykły: Posiada jeden piorun 65+int, 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika. Zaawansowany: Posiada dwa pioruny 65+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika. Mistrzowski: Posiada dwa pioruny 80+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na wstrząs ekranu przeciwnika. Medyk: Zwykły: Posiada 2 apteczki. Zaawansowany: Posiada 2 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Mistrzowski: Posiada 3 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Przy trafieniu w wroga regeneruje sobie 4hp. Obrońca: Zwykły: 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na odbicie obrażeń (Efekt pancerza nomexowego). Zaawansowany: 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/10 na odbicie obrażeń, +15 hp za fraga. Mistrzowski: 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/9 na odbicie obrażeń. +25hp za fraga, widzi miny. Truciciel: Zwykły: Posiada 2 trujące apteczki zadające 5+int obrażeń(Każda fala) 1/10 na zatrucie przeciwnika (4 uderzenia zadające 10+int obrażeń). Zaawansowany: Posiada 2 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/9 na zatrucie przeciwnika. Mistrzowski: Posiada 3 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/7 na zatrucie przeciwnika. Duch: Zwykły: Posiada jednego ducha 50+int, 1/12 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Zaawansowany: Posiada 2 duchy 70+ int, 1/11 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Mistrzowski: Posiada 2 duchy 90+int , 1/10 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Odporność na granaty. Najemnik: Zwykły: 1/12 na oślepienie, +10 hp na fraga, pełny magazynek za fraga. Zaawansowany: 1/10 na oślepienie, +15 hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Mistrzowski: 1/9 na oślepienie, +20hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Terrorysta: Zwykły: 1/13 na zamrożenie przeciwnika, 1/3 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Zaawansowany: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 60+int obrażeń, 1/12 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Mistrzowski: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 70+int obrażeń, 1/10 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Rusher: Zwykły: +10 obrażeń z pompy, 10 hp za fraga. Zaawansowany: +10 obrażeń z pompy, 15 hp za fraga, moduł odrzutowy. Mistrzowski: +15 obrażeń z pompy, 20 hp za fraga, moduł odrzutowy. Speedhacker: Zwykły: 1/1 z kosy, ciche kroki. Zaawansowany: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh. Mistrzowski: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh, mniejsza widoczność. Talib: Zwykły: 1/8 z DGL, autobh Zaawansowany: 1/7 z DGL, autobh, koktajl mołotova 40 obrażeń + 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Mistrzowski: 1/6 dgl, autobh, koktajl mołotova 50+ 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Szeregowiec: Zwykły: +5 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 80 hp. (Raz na rundę) Zaawansowany: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 120 hp. (Raz na rundę) Mistrzowski: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca pełne zdrowie (Raz na runde). Ignoruje wytrzymałość wroga. Taktyk: Zwykły: Nieskończone ammo, Podwójny skok. Zaawansowany: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS. Mistrzowski: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS, widzi przeciwników na radarze. Złodziej: Zwykły: 1/7 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. Zaawansowany: 1/6 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Mistrzowski: 1/5 na kradzież perku przeciwnika, 1/3 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Cybersuit: Zwykły: Posiada 2 rakiety 60+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych. Zaawansowany: Posiada 2 rakiety 80+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Mistrzowski: Posiada 2 rakiety 100+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Zmniejszona widoczność. Czołgista: Zwykły: Nieskończone ammo, 1/2 na wybuch po śmierci 90+int obrażeń. Zaawansowany: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń. Mistrzowski: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń, +25hp za fraga. Kapitan: Zwykły: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1 Zaawansowany: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/5 z he. Mistrzowski: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/4 z he, ciche kroki. Morderca: Zwykły: Posiada dwie miny 80+int., podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/4 z he. Zaawansowany: Posiada 3 miny 80+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Regeneruje 5 hp co 2 sekundy. Ninja: Zwykły: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność. Zaawansowany: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Mistrzowski: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Odporność na miny. Nie brałem pod uwagę klas Stalker, konspirant i łowca ponieważ uważam, że lepiej byłoby je zastąpić innymi. Zapraszam do dyskusji graczy coda, oraz osoby za niego odpowiedzialne. @aquax@Adi@SebaVHS@Yep@Piesy@ProstyChlop1234@Narkoman@Narotir Kilka osób oznaczam, żeby złapał powiadomienie ;P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SebaVHS Napisano 25 Stycznia 2024 Udostępnij Napisano 25 Stycznia 2024 50 minut temu, kaboom!. napisał: Poniżej przedstawię swoje propozycje aby troszkę odświeżyć klasy, a przede wszystkim ich zaawansowane i mistrzowskie wersje. Do opisów nie będę dodawał tych informacji o odblokowaniu bonusowych klas, bo tą informację można wrzucić na czat, żeby co jakiś czas pojawiła się informacja jak je odblokować. Również odpuszczę sobie umieszczanie informacji o % zwiększeniu zysku monet za fraga. Starych opisów klas nie będę umieszczał, ponieważ można je sobie sprawdzić na serwerze. Amadeusz Zwykły: 5+int do obrażeń z MP5, 20hp za zabicie HS. Zaawansowany: 7+int do obrażeń z MP5, 30hp za zabicie HS. Mistrzowski: 10+int obrażeń z MP5, 45hp za zabicie HS. Wsparcie Rakietnicze: Zwykły: Posiada jedną rakietę 50+int. Zaawansowany: Posiada dwie rakiety 70+int +5 obrażeń do MP5. Mistrzowski: Posiada dwie rakiety 90+int, +7 obrażeń do MP5. Saper: Zwykły: Posiada 2 miny 70+int. Zaawansowany: Posiada 3 miny 70+int, 1/7 na zadanie obrażeń x2. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, 1/6 na zadanie obrażeń x2. Snajper: Zwykły: 70+int do obrażeń z AWP, +5 obrażeń do DGL . Zaawansowany: 120+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL. Mistrzowski: 150+ int do obrażeń z AWP, +10 obrażeń do DGL, +5 obrażeń do TMP. Zwiadowca: Zwykły: Scout 1/4 na zabicie. Przy kucaniu mniejsza widoczność. Zaawansowany: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność(ogólna). Mistrzowski: Scout 1/3 na zabicie, ciche kroki, mniejsza widoczność, +5 obrażeń do TMP. Partyzant: Zwykły: Posiada granat 40+int do obrażeń, zmniejszona widoczność, regeneruje 5hp co 5 sekund trzymając nóż. Zaawansowany: Posiada granat 60+int do obrażeń, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 7 hp co 4 sekundy trzymając nóż. Mistrzowski: Posiada granat 80+int, przy zabiciu nim granat się odnawia, zmniejszona widoczność, regeneruje 8hp co 3 sekundy trzymając nóż. Elektryk: Zwykły: Posiada jeden piorun 65+int, 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika. Zaawansowany: Posiada dwa pioruny 65+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika. Mistrzowski: Posiada dwa pioruny 80+int, 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na wstrząs ekranu przeciwnika. Medyk: Zwykły: Posiada 2 apteczki. Zaawansowany: Posiada 2 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Mistrzowski: Posiada 3 apteczki, umiejętność wskrzeszania sojuszników. Za wskrzeszenie wroga otrzymuje exp. Przy trafieniu w wroga regeneruje sobie 4hp. Obrońca: Zwykły: 1/12 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/12 na odbicie obrażeń (Efekt pancerza nomexowego). Zaawansowany: 1/11 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/10 na odbicie obrażeń, +15 hp za fraga. Mistrzowski: 1/10 na wyrzucenie broni przeciwnika, 1/9 na odbicie obrażeń. +25hp za fraga, widzi miny. Truciciel: Zwykły: Posiada 2 trujące apteczki zadające 5+int obrażeń(Każda fala) 1/10 na zatrucie przeciwnika (4 uderzenia zadające 10+int obrażeń). Zaawansowany: Posiada 2 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/9 na zatrucie przeciwnika. Mistrzowski: Posiada 3 trujące apteczki zadające 8+int obrażeń, 1/7 na zatrucie przeciwnika. Duch: Zwykły: Posiada jednego ducha 50+int, 1/12 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Zaawansowany: Posiada 2 duchy 70+ int, 1/11 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Mistrzowski: Posiada 2 duchy 90+int , 1/10 na zmianę broni przeciwnika na nóż. Zmniejszona grawitacja. Odporność na granaty. Najemnik: Zwykły: 1/12 na oślepienie, +10 hp na fraga, pełny magazynek za fraga. Zaawansowany: 1/10 na oślepienie, +15 hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Mistrzowski: 1/9 na oślepienie, +20hp za fraga, pełny magazynek za fraga. Terrorysta: Zwykły: 1/13 na zamrożenie przeciwnika, 1/3 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Zaawansowany: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 60+int obrażeń, 1/12 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Mistrzowski: Dostaje fałszywą pakę, która wybucha przy próbie podniesienia zadając 70+int obrażeń, 1/10 na zamrożenie przeciwnika, 1/2 na wybuch po śmierci zadający 80+int obrażeń. Rusher: Zwykły: +10 obrażeń z pompy, 10 hp za fraga. Zaawansowany: +10 obrażeń z pompy, 15 hp za fraga, moduł odrzutowy. Mistrzowski: +15 obrażeń z pompy, 20 hp za fraga, moduł odrzutowy. Speedhacker: Zwykły: 1/1 z kosy, ciche kroki. Zaawansowany: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh. Mistrzowski: 1/1 z kosy, ciche kroki, autobh, mniejsza widoczność. Talib: Zwykły: 1/8 z DGL, autobh Zaawansowany: 1/7 z DGL, autobh, koktajl mołotova 40 obrażeń + 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Mistrzowski: 1/6 dgl, autobh, koktajl mołotova 50+ 4 uderzenia podpalenia, każde bijące po 15+int. Szeregowiec: Zwykły: +5 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 80 hp. (Raz na rundę) Zaawansowany: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca 120 hp. (Raz na rundę) Mistrzowski: +8 obrażeń z UMP45, Apteczka lecząca pełne zdrowie (Raz na runde). Ignoruje wytrzymałość wroga. Taktyk: Zwykły: Nieskończone ammo, Podwójny skok. Zaawansowany: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS. Mistrzowski: Nieskończone ammo, podwójny skok, +20hp za zabicie HS, widzi przeciwników na radarze. Złodziej: Zwykły: 1/7 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. Zaawansowany: 1/6 na kradzież perku przeciwnika, 1/4 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Mistrzowski: 1/5 na kradzież perku przeciwnika, 1/3 na niestracenie wytrzymałości perku po śmierci. 1/8 na zniszczenie perku przeciwnika. Cybersuit: Zwykły: Posiada 2 rakiety 60+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych. Zaawansowany: Posiada 2 rakiety 80+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Mistrzowski: Posiada 2 rakiety 100+int, podwójny skok, widzi niewidzialnych, oraz miny. Zmniejszona widoczność. Czołgista: Zwykły: Nieskończone ammo, 1/2 na wybuch po śmierci 90+int obrażeń. Zaawansowany: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń. Mistrzowski: Nieskończone ammo, wybucha po śmierci zadając 100+int obrażeń, +25hp za fraga. Kapitan: Zwykły: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1 Zaawansowany: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/5 z he. Mistrzowski: 1/1 z AWP, +5 obrażeń z M4A1, 1/4 z he, ciche kroki. Morderca: Zwykły: Posiada dwie miny 80+int., podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/4 z he. Zaawansowany: Posiada 3 miny 80+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Mistrzowski: Posiada 3 miny 90+int, podwójne obrażenia w plecy, autobh, 1/3 z he. Regeneruje 5 hp co 2 sekundy. Ninja: Zwykły: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność. Zaawansowany: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Mistrzowski: 1/1 z kosy, zmniejszona grawitacja i widoczność, ciche kroki. Odporność na miny. Nie brałem pod uwagę klas Stalker, konspirant i łowca ponieważ uważam, że lepiej byłoby je zastąpić innymi. Zapraszam do dyskusji graczy coda, oraz osoby za niego odpowiedzialne. @aquax@Adi@SebaVHS@Yep@Piesy@ProstyChlop1234@Narkoman@Narotir Kilka osób oznaczam, żeby złapał powiadomienie ;P Amadeusz: - dałbym mu znacznie mniej HP za HS (10HP w zwykłym, 15HP w Zaawansowanym, 25HP w mistrzowskim) Wsparcie Rakietnicze: - Mniej obrażen z rakiet ( w zwykłym opcja GIT, w zaawansowanym 2 rakiety i 60+int obrażen z rakiety, w mistrzowskim 75+int obrażen z rakiety) Saper: - mniejsza szansa na 2x DMG ( 1/10 w zaawansowanym, 1/9 w mistrzowskim) Snajper: - Wolałbym standardową wersję ( 65+int obrazen z AWP i 1/4 na zabicie z kosy PPM w zwykłym, 90+int obrazen z AWP, 1/3 z kosy PPM w zaawansowanym, 100+int obrazen z AWP, 1/2 z kosy PPM, ciche kroki w mistrzowskim) Zwiadowca: - dla mnie klasa jest OK Partyzant: - Mniejsze obrażenia z HE ( 50+int obrażen z HE w zaawansownym, 65+int obrazen z HE w mistrzowskim, reszta jest ok) Elektryk: - klasa OK Medyk: - Ogółem OK, ale nie potrzebna dla mnie ta regeneracja HP za trafienie, skoro jest sama apteczka, która leczy. Obrońca: - ta klasa musi mieć dużo HP, co do reszty umiejętności to są one spoko. Truciciel: - dałbym 5 uderzeń po 5+int obrażen Duch: - klasa chyba najlepiej jest zbalansowana ze wszystkich Najemnik: - zabrałbym na zwyklym +10 HP za fraga, sam pelny magazynek wystarczy, +10 HP za fraga w zaawansowanym, +15HP w mistrzowskim Terrorysta: - klasa i umiejętnosci by przeszły. Rusher: - nie potrzebny jest ten moduł, skoro jest on szybki, reszta umiejętnosci jest Git. Speedhacker: - Klasa OK dla mnie Talib: - Mołotov w tej klasie jest niezłym pomysłem, ale można dać szansę na zabicie gracza poprzez HS z deagla (1/4 na zwykłym, 1/3 na zaawansowanym, 1/2 na mistrzowskim) Szeregowiec: - mniej HP z Apteczek (+50 HP w zwykłym, +70 w zaawansowanym, +100 w mistrzowskim) Taktyk: - Opcja spoko Złodziej: - niepotrzebne jest zniszczenie perku skoro mozna go ukraść, reszta umiejętności OK. Cybersuit: - dałbym potrójny skok na mistrzowskim Czołgista: - dodałbym jeszcze 1/25 na zabicie z niego w zwykłym, 1/20 na zabicie w zaawansowanym, 1/18 na zabicie w mistrzowskim. Kapitan: - HE obowiązkowe 1/5 na zabicie w zwykłym, 1/4 w zaawansowanym, 1/3 w mistrzowskim, ma dużo wytrzymałości, (+5DMG z M4 dla mnie byłby trochę OP). Morderca: - klasa trochę przesadzona z powodu podwojnych obrazen w plecy skoro sam autobh bez tego klasa bylaby git. Ninja: - klasa OK. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Piesy Napisano 25 Stycznia 2024 Udostępnij Napisano 25 Stycznia 2024 Ogólnie podoba mi się ten pomysł, wkoncu coś nowego nie ta sama monotonia i ten szeregowiec 🥰 A poza tym zapomniałeś o generale Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Narkoman Napisano 28 Stycznia 2024 Udostępnij Napisano 28 Stycznia 2024 Wsparcie Rakietnicze- jeżeli posiada rakiety to bez tego +5,+7 do obrażeń z mp5. Jak ktoś chce pograć klasą co ma +ileś tam do mp5 to jest Amadeusz od tego. Partyzant- klasa mocna przez samą swoją broń. Granat+obrażenia ok ale jednorazowy a nie odnawialny, zmniejszona widoczność- nie. Medyk- wskrzeszanie to bardzo fajny pomysł ale myślę że max 2 użycia tej mocy bo trochę bez sensu jakby mogła cały team postawić na nogi. Regeneracja zbędna przy apteczkach. Duch-wszystko spoko ale ta zmiana broni na nóż, grawitacja i odporność na HE nie potrzebna. Ta klasa jest bliźniacza do wsparcia. Według mnie na zaawansowanym i mistrzowskim przy możliwości dwóch rakiet to one łącznie powinny dawać większe wartości ewentualnie zostać przy jednym duchu. Rusher- odebranie +10dmg bo ta klasa jak na darmową jest zbyt op. Żadnych dodatkowych obrażeń, modułów, odnawiania hp. Ta klasa ma pompę i prędkość i to jej wystarczy. Talib- dgl to jego atut, to już klasyka gatunku. AutoBH spoko a te mołotowy nie pasują mi do tej klasy Szeregowiec- Obrażenia ok ale apteczki wszędzie po 80hp. Ignoruje wytrzymałość wroga ? nie nie. Cybersuit- powinien mieć słabsze rakiety i brak zmniejszonej widoczności Kapitan- spoko ale ciche kroki zbędne Morderca- dwie miny są wystarczające nie zależnie od poziomu. Podwójne obrażenia w plecy to nie, a co do hp to może 5hp co 5s ? No i tego generała trzeba poprawić bo on z tą autolamą to jest nie grywalny. Zrobić go podobnego do kapitana tyle że w słabszej konfiguracji. A jeżeli robicie klasy które mają zmniejszoną widoczność to naprawcie perk wszechwidzący Takie to moje zdanie odnośnie tych klas a tych których nie wymieniłem to są raczej ok. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Administrator aquax Napisano 10 Lutego 2024 Administrator Udostępnij Napisano 10 Lutego 2024 Niestety, ale póki technik nie znajdzie czasu na serwer to ciężko będzie coś edytować. Mamy w pracy już 4-6 nowych klas i zobaczymy jak to czasowo wyjdzie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi